若愚

  • 首页
  • 开发记录
  • 心悟感想
    • 书生意气
    • 随心杂谈
  • 我的简介
    • 吾辈简介
    • 慷概解囊
开发记录
开发记录

记录Unity与Java调用

Unity端 private AndroidJavaObject _testSDK; private AndroidJavaObject _unityPlayer; void Start() { //#if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR var unityPlayer = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"); _unityPlayer = unityPlayer.GetStatic<And…

2022年9月9日 0条评论 773点热度 0人点赞 admin 阅读全文
开发记录

实现Addressables打包工具

背景:        转眼2021要结束了,我在《赶海王》也只剩下最后一个版本。测试策划们都在忙于提交版本,而我想起了原本想用的addressables打包方式,于是便稍作研究,写了一个类似MotionFramework思路的自动打包工具,只是对关键节点做一些调整就可以完成。开始之前可以先移步学习一下MotionFramework的思路。 https://github.com/gmhevinci/MotionFramework 收集规则(AddressablesCollectorSetting): 需要实现的类包括…

2021年12月23日 0条评论 1234点热度 0人点赞 admin 阅读全文
开发记录

Flow式Node编辑的实现

背景:         距离公司新项目《赶海王》上线也有一个多月了,这么多年写过mmorpg类,动作类,卡牌类,小游戏还是头一遭。你可以什么都不服,但是时间总会把你制的服服贴贴。为了这次项目经历还能剩下点东西,我决定还是用文字记录一下还能想起的东西吧。         一如上线游戏中的赶海玩法,捕鱼的过程是可以拆解出一个个顺序的节点(你说鱼可能同时旋转加位移,我们可以当作是一个复杂节点),我们把这种顺序式称为Flow式,下面我们把整个思路整理一下。以下伪代码和截图只包含具体思路,并不包含逻辑细节。 参与对象: Pl…

2021年10月28日 0条评论 634点热度 1人点赞 admin 阅读全文
开发记录

Linux服务器创建Svn仓库

安装 svn 命令行输入 yum -y install subversion 创建svn仓库 命令行输入 cd ~ mkdir svnRepos cd svnRepos svnadmin create test 修改svn仓库设置 修改svnserve.conf配置文件 anon-access = none auth-access = write 解注释password-db和authz-db行 修改passward和authz文件配置用户名和密码 启动svn服务 命令行输入 svnserve -d -r svnR…

2021年7月5日 0条评论 1357点热度 0人点赞 admin 阅读全文
开发记录

Linux服务器安装Mysql

下载 mysql源安装包 命令行输入 wget https://dev.mysql.com/get/mysql57-community-release-el7-11.noarch.rpm 如果提示 -bash: wget: 未找到命令,我们需要先安装下wget yum -y install wget 然后执行 wget https://dev.mysql.com/get/mysql57-community-release-el7-11.noarch.rpm 安装mysql源 yum -y localinstall …

2021年6月12日 0条评论 1655点热度 0人点赞 admin 阅读全文
开发记录

UGUI自定义字体

如何使用字体 将字体文件拖入UGUI的Text中的Font中,即可使用字体 新建字体 寻找一个fnt字体 在Project下右键Create->CustomFont创建一个字体 垂直旋转图片,按照要求填入字体数据 使用BMFont生成自定义字体 打开BMFont软件 打开ImageManager导入字体资源 保存字体就会生成自定义的Fnt字体文件 UGUI字体自动生成 代码如下 using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections.Gen…

2021年3月31日 0条评论 1808点热度 0人点赞 admin 阅读全文
开发记录

Unity热更简单思路

关于AssetBundle 命名 不同的类型放到不同的文件夹下面 斜杠可以划分目录结构:scenes/wall 策略 按照逻辑实体打包,如一个UI一个,一个模型一个,一个场景 按照类型打包,如所有音效,所有shader 同时加载的资源放到一个包 共享的资源放到一个包,如场景共享部分 同一个资源的多个版本,用不同后缀 压缩 LZMA压缩方式是一种默认的压缩形式,这种标准压缩格式是一个单一LZMA流序列化数据文件,并且在使用前需要解压缩整个包体。LZMA压缩是比较流行的压缩格式,能使压缩后文件达到最小,但是解压相对缓慢…

2021年3月31日 0条评论 1882点热度 0人点赞 admin 阅读全文
开发记录

UGUI优化注意

一、资源管理及命名规则 通用和各个功能区分,提高图集利用率 二、纹理格式的选择 Android ETC1不带透明通道,ECT2带透明通道 Unity RGBA Crunched ETC2会比ETC2加载更快,而且包体会更小 通道分离,Unity还能将图片设置成alpha8格式 IOS 不带透明推荐PVRTC(也可透明)ASTC5x5,透明ASTC4x4 ASTC大小计算 像素大小 = 16-bytes / 分块宽高 * 8-bit 压缩率 = 原始像素大小(32-bit) / 像素块大小 图像大小 = 原始图片大小…

2021年3月27日 0条评论 1881点热度 0人点赞 admin 阅读全文

近期文章

  • 记录Unity与Java调用
  • 《成语随机猜》的技术支持
  • 实现Addressables打包工具
  • Flow式Node编辑的实现
  • Linux服务器创建Svn仓库

近期评论

  1. 苹果蘸大蒜 发表在 暖日

COPYRIGHT © 2025 若愚. ALL RIGHTS RESERVED.

Theme Kratos Made By Seaton Jiang

豫ICP备19041692号